Tornar

Lifeline

Dave Justus

Laboratori: 3 Minute Games
Llengua: Anglès i altres
Any: 2015
Edat: (12-14)

Sona el telèfon. Tens un missatge: “Taylor t’està esperant”. “Taylor?” Et demanes. “El protagonista de la novel·la que acabo de començar està immiscuint-se a la meva vida? El mateix que fa unes hores va interrompre la lectura per dir-me que marxava a dormir?” Sí, eixe Taylor; el cadet astronauta que contacta amb tu demanant ajuda quan el seu transbordador col·lisiona contra una lluna de la nostra galaxia. El mateix que t’escriurà al mòbil durant els propers dies perquè el treguis d’allà. D’aquesta estranya forma s’estableix el pacte ficcional entre autor i lector a Lifeline, la nova peça de ficció interactiva del conegut escriptor de jocs textuals Dave Justus.

Qui ja estigui acostumat a la literatura digital, o qui s’hagi passejat per la nostra secció de recomanats se n’haurà adonat de com de díficil és, moltes vegades, separar allò lúdic d’allò literari en un tipus d’obres que moltes vegades utilitza la participació del lector i la ressolució de trencaclosques com a part essencial del seu procès de lectura. Aquesta vegada ressenyem una obra que entronca directament amb la tradició clàssica dels jocs textuals de gran èxit en els inicis del món del videojoc, allà cap als anys 70/80 i com no, amb el gènere dels arxiconeguts llibres “Tria la teva aventura”.

Però, malgrat el seu fort component lúdic, Lifeline roman en tot moment fidel a la seva textualitat escrita i al genere de la ciència ficció. LA construcció de la narrativa, malgrat realitzar-se en temps real 8literalment), té com a resultat un carismàtic protagonista que, a través de l’humor, adquireix personalitat suficient com per enganxar al lector en eixa exigent aventura. Diem exigent perquè a Lifeline el lector viu a la mercè de la història, ja que aquesta es desenvolupa en un fals directe, com si d’una conversa virtual es tractès. És el propi protagonista qui ens envia els missatges en directe de la seva aventura i ens demana consell sobre les decisions a prendre. Si Taylor decideix dormir, la història s’aturarà fins que desperti; si s’ha de traslladar fins a les restes de l’accidentada nau, haurem d’esperar a que arribi; si Taylor necessita saber quànta ràdioactivitat és capaç d’aguantar el cos humà, no t’amoïnis, ell et donarà temps perquè ho busquis a la Wikipèdia. Per a mantenir l’interès enfront aquesta deriva lectora, l’arquitectura de la narració confia més en l’assaig-error del videojoc que en la llibertat absoluta de les estructures bifurcades, on cada camí porta cap a una història diferent. Un cop experimentada la mort de Taylor, el lector-jugador assumeix la tensió del directe i espera la seva participació. I aquí és on Lifeline aconsegueix de manera brillant bregar amb les expectatives combinades de qui llegeix i juga al mateix temps. Volem participar perquè així són les regles de l’obra que hem acceptat llegir, però també sofrim com a lectors i desitjaríem no haver de fer-ho, no haver de convertir-nos en executors del futur del nostre benvolgut protagonista.

En deifinitiva, Lifeline, i les seves dues seqüeles, suposen un gran representant, pel públic adolescent, d’un gènere literari digital que sembla haver trobat amb els telèfons (i rellotges!) intel·ligents un nou entorn on continuar el seu desenvolupament i fer que ens demanem on queden, a dia d’avui, les fronteres d’allò literari, les fronteres d’allò lúdic i, perquè no, les fronteres d’allò ficcional…

Links descarrega