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Creatures Such as We

Lynnea Glasser

Laboratori: Choice of Games LLC
Llengua: Anglès
Any: 2014
Edat: (+14)

¿Una simulación de citas? ¿Un fragmento de la vida de un guía turístico? ¿Una aventura de ciencia-ficción? ¿Un comentario filosófico sobre los videojuegos? ¿Una fiesta-gore de zombis y fantasmas? ¿Una narrativa cohesionada que, en efecto, envuelve todos esos diferentes elementos de la historia juntos?”. Su autora, Lynnea Glasser, define así esta obra en su blog Made Real Stories y nosotros nos hacemos eco de sus palabras para presentaros Creatures Such As We, una obra interactiva al estilo “elige tu propia aventura” que vuelve a hacer que nos cuestionemos las fronteras entre la literatura digital y los videojuegos.

Sin imágenes, sonidos o animaciones y valiéndose solo del texto, Creatures Such As We sumerge al lector en dos niveles narrativos diferentes, pero estrechamente relacionados entre sí. Por un lado, nos pondremos en la piel de un guía turístico lunar aficionado a los videojuegos (del cual podremos elegir la edad, la raza, el género y el nombre) que debe hacerse cargo de una visita muy especial: los diseñadores de Creatures such as we, un juego que, además de dar nombre a esta obra, supone parte fundamental del argumento ya que el protagonista es un fiel seguidor cuyo capítulo final le tiene desconcertado. A partir de aquí, las decisiones que tomemos decidirán gran parte de las relaciones que establezcamos con los nuevos residentes, manteniéndonos en lo estrictamente profesional o dando pie a posibles romances con alguno de ellos. Pero también nos responsabilizaremos, a través de nuestras decisiones, del devenir narrativo de las acciones del protagonista dentro de ese juego que le mantiene en vilo.

Ese es, precisamente, el gran acierto de Lynnea Glasser, la libertad interactiva que brinda al lector, y que le permite percibir claramente la significatividad de cada decisión reflejada en el desarrollo de ambos niveles de la narración. Así, a través de las múltiples conversaciones entre los personajes que pueblan la historia y gracias a nuestra libertad electiva se genera un continuo debate sobre temas de gran calado, como la soledad de la vida (en la luna), el miedo a la muerte, los videojuegos como expresión artística, los retos de ser mujer en una industria machista, etc. Debates que, inevitablemente, se proyectan a modo de reflexión metaficcional y diríamos casi filosófica sobre esta libertad de decisión y sus consecuencias, dentro de los juegos, dentro de la narrativa digital, pero también fuera, en la vida. En definitiva, la autora consigue una perfecta comunión entre el recurso y el mensaje, entre la elección como modo de lectura y la libertad como eje temático sobre el que pensar: libertad como lectores, como jugadores, como personas. Creatures Such as We, es, por lo tanto, un gran ejemplo de cómo los terrenos digitales se valen de nuevos modos con los que generar las inquietudes críticas que toda forma artística debe producir.

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