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Icarus Needs

Daniel Merlin Goodbrey

Laboratori: E-merl
Llengua: Inglés
Any: 2013
Edat: (12-14)

Icarus needs es una aventura lúdica en formato Flash y con estructura de hipercomic disponible en red. La obra apareció incluida en la selección de la Electronic Literature Collection, tercer volumen. En esta obra Icarus se ha quedado dormido mientras juega un videojuego. En su sueño se encuentra atrapado en uno de ellos, y el reto es salir de él. El jugador debe ayudarle a encontrar las diferentes pistas y objetos que Icarus necesita para despertar y librerarse de ese mundo entre real e irreal en forma de viñetas transitables. El personaje remite a Icarus Creeps, un personaje de otra obra digital del mismo autor.

El juego comienza con el personaje de Icarus (representado de manera minimalista por dos figuras geométricas en negro) que el usuario puede hacer moverse por las diferentes viñetas usando las teclas de dirección del teclado o clicando con el ratón en las flechas de dirección que aparecen en la pantalla. La imagen se presenta de forma muy sintética y en diferentes gamas monocromáticas que representan los diversos escenarios del trayecto del personaje: para el conjunto de viñetas del inicio, y otras viñetas que se desarrollan en espacios interiores, utiliza tonos azules. Posteriormente Icarus sale a espacios exteriores representados en amarillos, y también a un espacio que remite a los cuentos y leyendas tradicionales de reyes, castillos y reinos, reprsentado en rojos. La melodía de fondo, también minimalista, así como algunos sonidos que indican la aparición de un elemento de bloqueo o un nuevo globo de diálogo acompañan imágenes y texto y ayudan al usuario a detectar los elementos que van apareciendo.

Desde el comienzo, la presentación del personaje, del espacio y de los objetivos del juego se salen de la tónica natural de los juegos de aventuras, lo que pone al usuario en una posición de expectativa. A través de breves textos escritos que aparecen al lado de algunas viñetas narrador se dirige al personaje y le informa de que no se ha despertado y de que “esto es todavía un sueño”. Es así como el jugador aprende acerca del marco espacio-temporal en el que se sitúa esta ficción y sobre su objetivo: Icarus necesita, sobre todas las cosas, despertar.

Poco después de empezar, el usuario se encuentra con tres caminos de viñetas entre los que escoger. En el de la derecha, un cartel señala el camino a la “realidad”, aunque otro personaje bloquea el paso de Icarus y le explica mediante un globo de diálogo que es una puerta y que necesita una llave para poder pasar. Desde este momento y en adelante, la lista de cosas que Icarus necesita para seguir avanzando se va ampliando y reduciendo mediante la exploración de los diferentes caminos de viñetas y la obtención de los elementos que se le van exigiendo al personaje en cada escena. En este periplo, Icarus habla también con su novia Kit a través de un teléfono gigante que se encuentra en varias de las viñetas y a quien también tiene que buscar. Kit se pasa el juego tratando de decirle algo por teléfono, pero siempre se corta antes de que pueda acabar de hablar.

Icarus needs es un original juego de exploración del espacio-viñeta donde a veces la frustración aparece al no saber cómo lograr los elementos que le hacen falta al personaje. El usuario tiene que recorrer una y otra vez las mismas viñetas para ir abriéndose camino en ese extraño sueño. Algunos de los pasos bloqueados se abren al encontrar ciertos objetos, y otros solo se abren si Icarus ha pasado por determinadas escenas. En ocasiones, Icarus recolecta objetos sin que el usuario sepa para qué sirven exactamente. Más adelante, en su recorrido por las viñetas irá descubriendo para qué sirven, pues, por muy surreal que sea la ambientación onírica, las leyes que rigen ese espacio son parcialmente racionales (y cuando no lo son, Icarus nos lo hace saber): el perro asusta al gato, el teléfono gigante puede hacer de puente para cruzar un abismo…

Los comentarios metaficcionales y las reflexiones que el personaje hace a través de los globos de diálogo añaden un toque humorístico y autorreflexivo a la obra, lo cual inclina al usuario a un disfrute intelectual además de lúdico.

Como sucede en todas las obras de Daniel Merlin Goodbrey, la simplicidad estética junto la economía de medios y el formato hipercomic permiten acceder con bastante sencillez a los contenidos. De este modo, el usuario puede centrarse con más facilidad y, si quiere, sumergirse en la experiencia y disfrutar los elementos de complejidad y en los desvíos que esta obra presenta respecto a las típicas aventuras lúdicas que todos conocemos. Una vez más, el autor utiliza el medio digital para desafiar las concepciones establecidas sobre los juegos de ordenador y proponer una experiencia de ficción original e intelectualmente retadora.

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